Archive for 4月 2010

ソーシャル×ゲームでライフログを永遠に楽しむ

twitterやmixi、foursquare、写真共有サービスなど、多くのソーシャル系サービスがあるけど、更新するのがいずれ面倒になり、離脱するのは必至。

離脱をさける方法として、ユーザを引き込むゲーム要素が使われる事が有る。

mixiはアプリを導入して、ゲーム自体を別に入れているが、foursqareの様にバッジなど、ある目的をこなすと手に入れられるアイテムを用意する物もある。

サービスは使う目的が必ず有るが、人は飽きやすいもので、一定の期間が過ぎるとその目的さえも達成しようとはしなくなる。

twitterの目的として、自分の状況をつぶやき、知り合いなどに共有・交流する事がある。

交流が常に続けば、やめる事は無いかもしれない。
交流し続けるためには、多くの場合、情報を出し続けなければならない。

情報を出し続けるためには、それなりのカロリーをかける必要が有り、モチベーションの高いときには出せるが、そうでないと出さない。

常に情報を出させるために、ゲームの要素を使うといい。

foursquareのバッジはその一例にもなる。
情報を出し続けると、一定の条件でバッジが貰える。

twitterなら、つぶやきの回数によって、など用意に想像がつく。

でもバッジ機能をtwitterに付けたところで、バッジに飽きればそこまでだ。

では、どうしたらサービスを継続利用してもらえるのか。

FFやドラクエに代表されるRPGゲームは常に目的がある。

世界を救うだとかの最終目的が有る。

さらに、その目的へたどり着くまでいくつも壁が用意され、解決しなければならない。

正に、Role-Playing Gameだ。

つまり、サービスの継続利用には、

・最終目的を用意する

・常に役割を与え続け、何かをしなければ行けない状況を用意する

以上の要素が必要になる。

twitterにこの要素を入れるとすれば、

・自叙伝を作る

・1日1回はつぶやかなければならない状況を用意する。

これをモチベーション高く続けられる仕組み作りが必要かも。

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[]ソーシャル×ゲームでライフログを永遠に楽しむ

twitterやmixi、foursquare、写真共有サービスなど、多くのソーシャル系サービスがあるけど、更新するのがいずれ面倒になり、離脱するのは必至。

離脱をさける方法として、ユーザを引き込むゲーム要素が使われる事が有る。

mixiはアプリを導入して、ゲーム自体を別に入れているが、foursqareの様にバッジなど、ある目的をこなすと手に入れられるアイテムを用意する物もある。

サービスは使う目的が必ず有るが、人は飽きやすいもので、一定の期間が過ぎるとその目的さえも達成しようとはしなくなる。

twitterの目的として、自分の状況をつぶやき、知り合いなどに共有・交流する事がある。

交流が常に続けば、やめる事は無いかもしれない。

交流し続けるためには、多くの場合、情報を出し続けなければならない。

情報を出し続けるためには、それなりのカロリーをかける必要が有り、モチベーションの高いときには出せるが、そうでないと出さない。

常に情報を出させるために、ゲームの要素を使うといい。

foursquareのバッジはその一例にもなる。

情報を出し続けると、一定の条件でバッジが貰える。

twitterなら、つぶやきの回数によって、など用意に想像がつく。

でもバッジ機能をtwitterに付けたところで、バッジに飽きればそこまでだ。

では、どうしたらサービスを継続利用してもらえるのか。

FFやドラクエに代表されるRPGゲームは常に目的がある。

世界を救うだとかの最終目的が有る。

さらに、その目的へたどり着くまでいくつも壁が用意され、解決しなければならない。

正に、Role-Playing Gameだ。

つまり、サービスの継続利用には、

・最終目的を用意する

・常に役割を与え続け、何かをしなければ行けない状況を用意する

以上の要素が必要になる。

twitterにこの要素を入れるとすれば、

・自叙伝を作る

・1日1回はつぶやかなければならない状況を用意する。

これをモチベーション高く続けられる仕組み作りが必要かも。

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